Thesis
Análisis del comportamiento del consumidor de videojuegos, caso aplicado a Call of Duty.

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Date

2019-01-18

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Program

Ingeniería Civil Industrial

Campus

Campus Santiago Vitacura

Abstract

El presente estudio de investigación tiene como objetivo principal modelar el comportamiento del consumidor de videojuegos de guerra, aplicado Call of Duty. Para poder conseguir el objetivo se averiguaron distintos modelos sobre este comportamiento, siendo el que mejor representaba las condiciones el de la Teoría de Usos y Gratificaciones (Heikkilä, J., Li, H., Liu, Y., Van der Heijden, H. & Xu, X., 2015), el cual modela la intención de continuidad hedónica a través de tres tipos de gratificaciones junto a sus factores; gratificación hedónica, gratificación social y gratificación utilitaria (o de utilidad), el primero está condicionado a través de los factores de grado de diversión, fantasía y evasión de realidad, el segundo se determina por la presencia social e interacción social, finalmente el último por el logro y autopresentación. Se realizan un total de 370 encuestas, de los cuales 347 completaron efectivamente la encuesta y 320 efectivamente cuentan para el análisis, pues han sido jugadores de Call of Duty (superando la primera pregunta filtro) y además completaron la encuesta. De la misma manera se puede notar una disminución en aquellos jugadores que han jugado el modo online del juego, siendo 273 los encuestados que, si lo han hecho, de esto se puede desprender que alrededor de un 15,5% de los encuestados que, si han jugado Call of Duty, solo lo han hecho de manera offline, sin haber probado las funcionalidades del modo online. Para el análisis de datos se utilizaron los softwares SPSS Statistics, SPSS Amos y Microsoft Excel. En primera instancia, se realizó un análisis de clúster con el fin de poder segmentar y averiguar qué características poseen los jugadores de Call of Duty, de manera de poder identificar aquellos potenciales consumidores y dar enfoque a aquellos que tienen más 4 filiación con el videojuego, la idea era formar grupos homogéneos dentro de ellos, pero heterogéneos entre ellos. La muestra resultó ser homogénea donde la diferencia de posibles segmentos solo resulta en la edad, frecuencia de juego y duración de cada sesión, además de la intención de continuidad. Es por esto que se generaron 3 segmentos, donde el principal enfoque se debe hacer en aquellos que son jugadores actuales y además pretenden seguir jugando, por otro lado, otro enfoque es el de captar a aquellos jugadores que han jugado, ya no lo hacen, pero tienen intenciones de jugar en el futuro. El modelo utilizado fue analizado a través de SEM (modelo de ecuaciones estructurales) y con respecto a los criterios a cumplir, se presentan los más importantes, los cuales son Chi-square y p-value, cuyos valores si se cumplieron y por lo tanto se obtiene una bondad de ajuste aceptable y por ende coherente. Se obtiene que solo uno de los factores, o variables latentes exógenas, del modelo son significativos para predecir la intención de continuidad, este es el grado de diversión. Estando solo la gratificación hedónica presente de manera significativa. Se concluye que, el uso que los videojugadores le dan a Call of Duty está relacionado con su grado de diversión, además de notar que el segmento de mayor interés requiere tener un cumplimiento de logros por delante y por ende desafíos nuevos que deban retar, recurso clave que se debe considerar a la hora de captar clientes, generando estrategias que logren aumentar la diversión actual ya sea del modo offline como del modo online, además de agregarle nuevos desafíos

Description

Keywords

Comportamiento del consumidor, Videojuegos, Segmentación de mercado, Estrategias de marketing, Industria de videojuegos, Análisis de mercado

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