Thesis COMPORTAMIENTO DE CONSUMIDOR EN JUEGOS EN LÍNEA
dc.contributor.advisor | YAÑEZ MARTÍNEZ, DIEGO IGNACIO | |
dc.contributor.author | MORENO MOLINA, MANUEL MIGUEL | |
dc.contributor.department | Universidad Técnica Federico Santa María. Departamento de Industrias | es_CL |
dc.contributor.other | FERNÁNDEZ ROBIN, CRISTÓBAL | |
dc.coverage.spatial | Campus Vitacura, Santiago | es_CL |
dc.creator | MORENO MOLINA, MANUEL MIGUEL | |
dc.date.accessioned | 2024-10-29T22:03:21Z | |
dc.date.available | 2024-10-29T22:03:21Z | |
dc.date.issued | 2018-10-17 | |
dc.description.abstract | A pesar del gran crecimiento que presenta la industria de los videjuegos y su significativo aumento en el sector latinoamericano y nacional, existe gran desconocimiento del perfil, o las intenciones del consumidor en la región. El presente estudio de investigación tiene como objetivo principal modelar el comportamiento del consumidor para adquirir videojuegos digitales comprados en línea en Chile. Con este objetivo en mente, se utiliza como base el “Modelo Extendido de la Teoría de Continuidad Tecnológica” (Weng et al. 2017), para modelar la intención de continuidad, a través de la aplicación de constructos como “Confirmación”, “Utilidad Percibida”, “Facilidad de Uso”, “Riesgo Percibido”, “Satisfacción”, “Actitud” y “Normas Subjetivas”. Con el fin de recoger datos para su posterior análisis, se aplicaron un total de 422 encuestas en linea, por medio del “Método de Muestreo por Conveniencia”, a través de la plataforma SurveyMonkey, de las cuales 402 fueron correctamente completadas (95%). La encuesta fue aplicada principalmente en redes sociales y en universidades, a personas que encajan con el perfil de quienes suelen adquirir videojuegos en Chile. Posteriormente, para el análisis de datos regidos en las encuestas, se utilizaron los softwares SPSS Statistics y SPSS Amos. Como primera fase de este análisis, se efectuó un análisis de clúster, con el fin de evaluar los diferentes segmentos de consumidores frente a su intención de continuidad de uso a los juegos digitales. Dicho análisis, determina tres conglomerados o clústeres, los cuales se diferencian principalmente en cuanto a la actitud, a su entorno social y a su intención de continuidad. Dichos clústeres, van desde consumidores ligeros, indiferentes o intensos, lo que se traduce en que tan involucrado está el consumidor con la actividad en estudio. A continuación, el modelo es analizado a través del modelo SEM (Modelo de Ecuaciones Estructurales), el cual evalúa los constructos planteados y permite encontrar una estructura que explique, de la mejor manera, la intención de continuidad del consumidor. Finalmente, se concluye que la Intención de Continuidad de videojuegos digitales, para el consumidor chileno, se debe principalmente a factores como; la Actitud del consumidor frente a los juegos digitales, la Utilidad Percibida, la Facilidad de Uso, la Confirmación y las Normas Sociales. Esto presenta un desafío constante para los desarrolladores y distribuidores, en la mejora de sus interfaces de búsqueda, uso y compra, en desarrollar su comunidad, y en conocer las expectativas de los consumidores en Chile. | es_CL |
dc.description.degree | INGENIERO CIVIL INDUSTRIAL. LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INGENIERÍA INDUSTRIAL | es_CL |
dc.description.program | INGENIERÍA CIVIL INDUSTRIAL | es_CL |
dc.identifier.barcode | 3560903501054 | es_CL |
dc.identifier.uri | https://repositorio.usm.cl/handle/123456789/54563 | |
dc.rights.accessRights | B - Solamente disponible para consulta en sala (opción por defecto) | |
dc.subject | VIDEOJUEGOS | es_CL |
dc.subject | COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR | es_CL |
dc.subject | PREFERENCIA DE LOS CONSUMIDORES | es_CL |
dc.subject.other | INGENIERIA CIVIL INDUSTRIAL | es_CL |
dc.title | COMPORTAMIENTO DE CONSUMIDOR EN JUEGOS EN LÍNEA | es_CL |
dc.type | Tesis de Pregrado | |
dspace.entity.type | Tesis |
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