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Thesis
COMPORTAMIENTO DE CONSUMIDOR EN JUEGOS EN LÍNEA

dc.contributor.advisorYAÑEZ MARTÍNEZ, DIEGO IGNACIO
dc.contributor.authorMORENO MOLINA, MANUEL MIGUEL
dc.contributor.departmentUniversidad Técnica Federico Santa María. Departamento de Industriases_CL
dc.contributor.otherFERNÁNDEZ ROBIN, CRISTÓBAL
dc.coverage.spatialCampus Vitacura, Santiagoes_CL
dc.creatorMORENO MOLINA, MANUEL MIGUEL
dc.date.accessioned2024-10-29T22:03:21Z
dc.date.available2024-10-29T22:03:21Z
dc.date.issued2018-10-17
dc.description.abstractA pesar del gran crecimiento que presenta la industria de los videjuegos y su significativo aumento en el sector latinoamericano y nacional, existe gran desconocimiento del perfil, o las intenciones del consumidor en la región. El presente estudio de investigación tiene como objetivo principal modelar el comportamiento del consumidor para adquirir videojuegos digitales comprados en línea en Chile. Con este objetivo en mente, se utiliza como base el “Modelo Extendido de la Teoría de Continuidad Tecnológica” (Weng et al. 2017), para modelar la intención de continuidad, a través de la aplicación de constructos como “Confirmación”, “Utilidad Percibida”, “Facilidad de Uso”, “Riesgo Percibido”, “Satisfacción”, “Actitud” y “Normas Subjetivas”. Con el fin de recoger datos para su posterior análisis, se aplicaron un total de 422 encuestas en linea, por medio del “Método de Muestreo por Conveniencia”, a través de la plataforma SurveyMonkey, de las cuales 402 fueron correctamente completadas (95%). La encuesta fue aplicada principalmente en redes sociales y en universidades, a personas que encajan con el perfil de quienes suelen adquirir videojuegos en Chile. Posteriormente, para el análisis de datos regidos en las encuestas, se utilizaron los softwares SPSS Statistics y SPSS Amos. Como primera fase de este análisis, se efectuó un análisis de clúster, con el fin de evaluar los diferentes segmentos de consumidores frente a su intención de continuidad de uso a los juegos digitales. Dicho análisis, determina tres conglomerados o clústeres, los cuales se diferencian principalmente en cuanto a la actitud, a su entorno social y a su intención de continuidad. Dichos clústeres, van desde consumidores ligeros, indiferentes o intensos, lo que se traduce en que tan involucrado está el consumidor con la actividad en estudio. A continuación, el modelo es analizado a través del modelo SEM (Modelo de Ecuaciones Estructurales), el cual evalúa los constructos planteados y permite encontrar una estructura que explique, de la mejor manera, la intención de continuidad del consumidor. Finalmente, se concluye que la Intención de Continuidad de videojuegos digitales, para el consumidor chileno, se debe principalmente a factores como; la Actitud del consumidor frente a los juegos digitales, la Utilidad Percibida, la Facilidad de Uso, la Confirmación y las Normas Sociales. Esto presenta un desafío constante para los desarrolladores y distribuidores, en la mejora de sus interfaces de búsqueda, uso y compra, en desarrollar su comunidad, y en conocer las expectativas de los consumidores en Chile.es_CL
dc.description.degreeINGENIERO CIVIL INDUSTRIAL. LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA INGENIERÍA INDUSTRIALes_CL
dc.description.programINGENIERÍA CIVIL INDUSTRIALes_CL
dc.identifier.barcode3560903501054es_CL
dc.identifier.urihttps://repositorio.usm.cl/handle/123456789/54563
dc.rights.accessRightsB - Solamente disponible para consulta en sala (opción por defecto)
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_CL
dc.subjectCOMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDORes_CL
dc.subjectPREFERENCIA DE LOS CONSUMIDORESes_CL
dc.subject.otherINGENIERIA CIVIL INDUSTRIALes_CL
dc.titleCOMPORTAMIENTO DE CONSUMIDOR EN JUEGOS EN LÍNEAes_CL
dc.typeTesis de Pregrado
dspace.entity.typeTesis

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