Thesis
Identificación del perfil del consumidor de videojuegos de consolas portátiles en Chile. Análisis de motivaciones, preferencias y diferencias dentro del segmento.

Loading...
Thumbnail Image

Date

2016-01

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Program

Ingeniería Civil Industrial

Campus

Campus Santiago Vitacura

Abstract

En los años 70’’ la compañía Atari establece las bases para el nacimiento de la industria de los videojuegos y a fines de esta misma década Mattel se aventura con unos juegos electrónicos que son consideradas como las primeras consolas portátiles. Durante los años siguientes, la tecnología usada en los videojuegos comienza lentamente a evolucionar y esta industria se establece como una muy atractiva para las compañías, lo que genera que muchas, ingresen a esta sólo por las altas ganancias que se observaban, pero sin mayor conocimiento por los videojuegos y su desarrollo, llevando de esta manera, a principios de los años 80’’ a una gran caída que estuvo a punto de hacer desaparecer a la industria. Es en este momento cuando Nintendo aparece en escena para darle nuevos aires a la industria y sentar los fundamentos, en rasgos generales, que esta sigue hasta el día de hoy. Así es como Nintendo, aprovechando la posición que ostentaba hacia el año 1989 en el mercado y siguiendo la idea de los juegos portátiles “Game & Watch” que le habían dado un nuevo aire a la industria a principios de la década, se aventura con la primera gran consola portátil, el Game Boy, la cual tiene un éxito rotundo y le muestra a las compañías que existe otro segmento en el mercado de los videojuegos que puede ser explotado. De esta manera, el avance de la tecnología permitía que el segmento portátil se desarrollara, si bien no al mismo nivel técnico, en paralelo con el segmento de las consolas domésticas, contando ambos segmento con sus respectivas “guerras”. Pero no fue hasta el año 2008 donde el segmento portátil y la industria completa de los videojuegos se ven remecidos por la aparición de los smartphones y los videojuegos móviles, un sector de la industria con un veloz crecimiento y una creciente participación, cuya portabilidad posiciona a la 8° generación de consolas portátiles a competir de una manera nunca antes vista. La situación que enfrenta el segmento portátil de los videojuegos lleva al desarrollo de una investigación la cual tiene como objetivo la identificación del consumidor de videojuegos de consolas portátiles en Chile y la percepción que estos tienen sobre los videojuegos de dispositivos móviles. La identificación se realizará a través de una comparación con el comportamiento del gamer de Estados Unidos, ya que es la base que las tiendas utilizan para vender consolas y videojuegos, el cual, según la información obtenida en el marco teórico, cuenta con las siguientes características: En los años 70’’ la compañía Atari establece las bases para el nacimiento de la industria de los videojuegos y a fines de esta misma década Mattel se aventura con unos juegos electrónicos que son consideradas como las primeras consolas portátiles. Durante los años siguientes, la tecnología usada en los videojuegos comienza lentamente a evolucionar y esta industria se establece como una muy atractiva para las compañías, lo que genera que muchas, ingresen a esta sólo por las altas ganancias que se observaban, pero sin mayor conocimiento por los videojuegos y su desarrollo, llevando de esta manera, a principios de los años 80’’ a una gran caída que estuvo a punto de hacer desaparecer a la industria. Es en este momento cuando Nintendo aparece en escena para darle nuevos aires a la industria y sentar los fundamentos, en rasgos generales, que esta sigue hasta el día de hoy. Así es como Nintendo, aprovechando la posición que ostentaba hacia el año 1989 en el mercado y siguiendo la idea de los juegos portátiles “Game & Watch” que le habían dado un nuevo aire a la industria a principios de la década, se aventura con la primera gran consola portátil, el Game Boy, la cual tiene un éxito rotundo y le muestra a las compañías que existe otro segmento en el mercado de los videojuegos que puede ser explotado. De esta manera, el avance de la tecnología permitía que el segmento portátil se desarrollara, si bien no al mismo nivel técnico, en paralelo con el segmento de las consolas domésticas, contando ambos segmento con sus respectivas “guerras”. Pero no fue hasta el año 2008 donde el segmento portátil y la industria completa de los videojuegos se ven remecidos por la aparición de los smartphones y los videojuegos móviles, un sector de la industria con un veloz crecimiento y una creciente participación, cuya portabilidad posiciona a la 8° generación de consolas portátiles a competir de una manera nunca antes vista. La situación que enfrenta el segmento portátil de los videojuegos lleva al desarrollo de una investigación la cual tiene como objetivo la identificación del consumidor de videojuegos de consolas portátiles en Chile y la percepción que estos tienen sobre los videojuegos de dispositivos móviles. La identificación se realizará a través de una comparación con el comportamiento del gamer de Estados Unidos, ya que es la base que las tiendas utilizan para vender consolas y videojuegos, el cual, según la información obtenida en el marco teórico, cuenta con las siguientes características: a realizar esta encuesta a un total de 262 personas y los datos obtenidos pasan por un análisis univariado descriptivo, un análisis bivariado y finalmente un análisis de segmentación. De los dos primeros análisis mencionados se observa la existencia a priori de 3 perfiles de gamer: Casual o Esporádico, Tradicional o estándar y Fanático. Luego, durante el análisis de segmentación, se realiza un análisis de clúster para 3 y 5 conglomerados, observándose en este último la posible existencia de un nuevo perfil, por lo tanto, se opta por la opción de hacer un análisis para 4 conglomerados, el que finalmente es aceptado pues se observan perfiles similares, con pequeñas diferencias, a los de la segmentación a priori y cuenta además con la aparición del nuevo perfil observado en el análisis de 5 conglomerados, el denominado Gamer nuevo. Finalmente, los resultados de los análisis realizados son los siguientes: • El consumidor de videojuegos portátiles en Chile tiene en promedio 23 años de edad y ha jugado videojuegos durante los últimos 9 años. • La postura para jugar en dispositivos móviles es cercana al 50% para ambas respuestas. • El gasto anual promedio es entre los $80.000 y $120.000, comprando de 4 a 6 juegos y jugando entre 5 y 10 horas semanales promedio. • Prefieren los videojuegos en formato físico nuevo y compran mayoritariamente en tiendas especializadas, mercado online informal y plataformas online. • El 17% de los consumidores son mujeres. • El Gamer de portátil maneja principalmente los idiomas español e inglés y se concentra en la región Metropolitana y tiende a ser coleccionista de juegos, además de ser un aficionado a la lectura, el cine y los deportes. • Sus principales motivaciones para comprar videojuegos portátiles son lealtad a una saga de juegos y un buen guión, mientras que su motivación central al comprar consolas es por los juegos exclusivos que poseen. • Las razones principales por las cuales los consumidores juegan en estas consolas son como una forma de entretención y por fanatismo a los videojuegos. • La principal razón por la cual NO juegan en dispositivo móvil es la carencia de videojuegos decentes mientras que la razón central por la cual SI juegan es para distraerse o relajarse. Estos resultados, al compararse con los del gamer estadounidense, permiten observar diferencias etarias entre los gamers y los compradores promedio de cada mercado, además de diferencias en las motivaciones para comprar videojuegos, en la postura frente a jugar en dispositivos móviles, las cual es más positiva en Chile para los usuarios de portátil que para los gamers en Estados Unidos y finalmente muestra una gran diferencia en el nivel de homogenización de los géneros. En cuanto a la percepción, el gamer de portátil está satisfecho con los canales de venta especializados, encuentra muy alto los precios, se informa antes de consumir, no toma una posición favorable frente a los videojuegos pagados de dispositivo móviles y finalmente encuentra que el sector portátil carece de una promoción importante que podría catapultarlo a una posición más relevante en el mercado nacional.De esta manera la hipótesis sobre la cual se trabaja se acepta de manera general sobre las siguientes observaciones: En primer lugar, el gamer de segmento portátil en Chile juega más videojuegos móviles que el gamer estadounidense pero no es posible asegurar si este comportamiento se mantendrá en el mediano y largo plazo; en segundo lugar, la lealtad ante las sagas de juegos y los guiones que estos tienen cumple un rol más importante para el gamer chileno de portátil que el mismo precio de los juegos, lo cual se opone al comportamiento del gamer en Estados Unidos y en último lugar, las percepciones del gamer de portátil lo muestran satisfecho con los canales de venta especializados pero no así con los precios en Chile. Finalmente, se concluye que los perfiles de gamer portátil en Chile son 4: Casual o Esporádico, Tradicional o estándar, Fanático y Nuevo, los cuales poseen distintas características en cuanto a posesión de consolas, años jugando videojuegos, cantidad de horas jugadas semanalmente, gasto anual, rango etario, nivel socio económico, postura frente a jugar o no juegos móviles y percepción frente a los precios, frente a los niveles de información manejados y promoción del segmento portátil, frente a los canales de venta y frente a los modelos de venta de los juegos móviles pagados. Por otra parte, poseen similitudes en conjunto como el formato de venta preferido, motivaciones de compra de consolas y videojuegos, canal de venta preferido y la motivación por jugar videojuegos. Dentro de los perfiles, el Gamer Nuevo es el más interesante, ya que los pertenecientes a este perfil pueden parecer a simple vista datos atípicos dentro de alguno de los otros 3, pero resulta que entre ellos comparten características en común aparte de los pocos años jugando videojuegos como lo son el bajo gasto anual que realizan, las pocas horas que juegan a la semana, que son consumidores informados, que tienden a estar bajo el promedio de edad del gamer de portátil y lo más llamativo, que no juegan videojuegos móviles, por lo cual pueden ser captados por el segmento portátil para así fidelizar a un grupo de consumidores que los preferiría a ellos antes que a los videojuegos móviles.

Description

Keywords

Industria de videojuegos, Videojuegos, Comportamiento del consumidor, Segmentación de mercado

Citation