EL REPOSITORIO SE ENCUENTRA EN MARCHA BLANCA

 

Thesis
IDENTIFICACIÓN DEL PERFIL DEL CONSUMIDOR DE VIDEOJUEGOS EN CHILE, ANÁLISIS DE MOTIVACIONES PREFERENCIAS Y HÁBITOS DE CONSUMO.

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Date

2012

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Program

DEPARTAMENTO DE INDUSTRIAS. INGENIERÍA CIVIL INDUSTRIAL

Campus

Campus Vitacura, Santiago

Abstract

La industria de los videojuegos se constituyó como tal a finales de los años 70”, cuando Atari competía por primera vez contra otra gran empresa, Taito. Esta industria presentó primero, una gran explosión de ventas debido a la nueva tecnología y la novedad de la nueva forma de entretención, luego una gran caída por consecuencia de una maduración extremadamente rápida del mercado y limitaciones tecnológicas. Posteriormente aparece la gran n “Nintendo”, que estableció el primer modelo de negocios del mercado, el cual se mantiene vigente hasta la actualidad, con lo cual el sector renace, en este Nintendo obligaba a las compañías desarrolladoras de software a programar cierta cantidad de juegos por año, acomodarse a los estándares de Nintendo, especificaba puntos de venta y el cómo venderlos, entregándoles el sello de calidad Nintendo. Este modelo de negocios, simple a primera vista, se mantiene hasta nuestros días, donde compañías multinacionales como Sony y Microsoft lo han copiado y tomado como propios. Es así como el paso de los años, la tecnología avanza y el desarrollo de los videojuegos también y así en la segunda década de este nuevo milenio se observa la 7° generación de videojuegos, donde cada una de las grandes compañías presentes, Sony, Microsoft y Nintendo, compiten por una nueva forma de jugar y entregar una experiencia completa como centro de entretención. Generación que está marcada, respecto al marketing, con la agresiva publicidad realizada por Nintendo en su Touch Generation y Wii, que fue el primer ejemplo claro que al realizar esfuerzos de marketing dirigidos, se puede ganar una importante torta de mercado, resultado que también aplica para minoristas especializados, como fue el caso de GamerStop. El objetivo de este trabajo es identificar de forma íntegra al consumidor de videojuegos en Chile, teniendo como base de trabajo que en Chile los juegos se venden asumiendo que el comportamiento del gamer, actor principal de mercado, es el mismo que si fuese norteamericano; es así como en la investigación previa se determinó que el comportamiento base del gamer norteamericano es el siguiente:El jugador promedio tiene 35 años de edad y ha estado jugando durante los últimos 13Años.Los Factores que más influyen al momento de comprar un videojuego son: precio razonable, haber jugado al demo, familiaridad con la saga de videojuegos, recomendación de amigos. La edad promedio de los compradores más frecuentes de videojuegos es de 40 años.El 40% de todos los jugadores son mujeres.El 25% de los jugadores son mayores de 30 años.El 62% de los jugadores prefiere jugar con otras personas.La motivación principal por jugar es como forma alternativa de entretención y compartir con amigos. Para esto se desarrolló una completa investigación de mercado, partió por la definición de la necesidad de información, en la cual se especificó la totalidad de los aspectos a determinar. Luego una investigación exploratoria desarrollada a través de internet y entrevistas no estructuradas presenciales a los usuarios de los más grandes portales de videojuegos en Chile y a los seguidores de las más importantes tiendas especializadas del rubro. En la primera investigación se determinó que los perfiles ya estudiados existen en Chile, Hardcore y Casual, pero que en Chile existe un perfil hasta ahora desconocido, que fue bautizado como el fantasma, que básicamente gastan muy poco o nada, pero juegan una cantidad considerable de horas a la semana. Luego de la primera investigación se realizó el diseño de la encuesta, que constó de 4 partes, cada una probada en 50 individuos seleccionados al azar, obteniendo como resultado final una encuesta de 12 preguntas más preguntas de identificación dividida en los siguientes módulos: 1. Filtro, 2.Hábitos de consumo, 3. Preferencias y factores que influyen en el consumo, 4. Percepciones sobre el sector y 5. Identificación, encuesta que abarca la totalidad de la necesidad de información específica. Esta encuesta fue realizada a un total de 330 personas, de las cuales 174 pasaron el filtro principal, el cual dejaba solo entrar a los encuestados que fuesen dueños o jugaran a alguna de las tres consolas de 7° generación. De estos resultados y sus análisis univariado, bivariado se obtuvieron los siguientes resultados: Se identificó, a priori, la existencia4 perfiles gamers que son: Gamer Fantasma, Casual, Hardcorey Oldie. Luego, una vez realizado el análisis multivariado Clúster, se obtuvieron los siguientes resultados para 3, 4 y 5 clústers, dónde se aceptó el resultado delos 4 clúster ya que segmentó de una forma similar a la entregada por la segmentación a priori, generó 4 clúster con una cantidad encuestados de muestra y con diferencias solo en el formato de venta y cantidad de horas semanales de juego. Los resultados finales, luego de realizados los análisis univariado, bivariado y multivariado fueron los siguientes:El jugador promedio tiene 24 años de edad y lleva jugando durante los últimos 7 a 10 años.Al comprar videojuegos, los factores que más influyen son “familiaridad con la saga de videojuegos”, “recomendación de amigos” y “buen guión”. Cuando compran consolas la motivación principal es el “fanatismo por la marca”.El gamer chileno compra de uno a cinco juegos, gastando $100.000 anuales promedio.La edad promedio de los compradores más frecuentes de videojuegos es 24 años.Cerca del 35% de los videojugadores son mujeres.En Chile es preferida la compra en tiendas especializadas, retail y foros especializados.La motivación por jugar videojuegos es mayormente “pasar el rato cuando estoy aburrido” y “porque soy fanático de los videojuegos”. Se pudo observar que el comportamiento de los gamer chilenos no difiere en gran parte del encontrado en la investigación previa, con excepción en la edad, ya que en Chile la edad promedio es menor en diez años y la edad del gamer que más compra es de 15 años menor. Esto en términos nominales, en términos reales es la misma edad, debido a la década en que fueron lanzados los videojuegos en Estados Unidos y En Chile, una diferencia de 10 años, la misma que entre las edades promedio de los gamers. La diferencia radica en que los gamer chilenos presentan dos tipos de comportamientos “nuevos”, que son el gamer fantasmay el oldie. Además que las motivaciones por jugar son tienen diferentes prioridades, además la mayor parte de los encuestados se mostró conforme con los precios y el canal de venta, a diferencia del gamer norteamericano. Así podemos decir a nivel general que la hipótesis base de trabaja se refuta y comprueba a partes: Primero: la edad media del gamer y la edad del gamer que más compra son la misma a nivel real; Segundo, en Chile se identifican dos perfiles nuevos de gamer el Fantasma y el Oldie; tercero, la motivación por jugar y los factores que influyen en la compra de juegos o consolas son los mismos, pero en diferente nivel de prioridad, en Chile importa más el uso para pasar el rato y compartir con amigos, a diferencia de Estados Unidos, donde el precio es clave. Cuarto, los lugares favoritos de compra son los mismos, con la diferencia que en Chile se incluyen en gran medida los foros especializados. Con lo cual se pudo concluir de forma general que la hipótesis base de trabajo se refuta para las motivaciones por jugar, pero se afirma en cuánto a la edad y lugar preferido de compra. Así finalmente en Chile, se identificaron 4 perfiles de consumidor de videojuegos: Casual, Hardcore, Fantasma y Oldie, donde el gran descubrimiento son los fantasmas, grupo que no ha sido atacado por la industria aún. Este nuevo grupo llevan pocos años jugando, gastan nada o muy poco, están satisfechos con los precios y el canal de venta, no así con las promociones relacionadas a los videojuegos. Estos se motivan para jugar para pasar el rato y compartir con sus seres queridos. Luego los Oldies, que son básicamente gamers que llevan muchos años jugando, pero juegan pocas horas y son más asiduos a comprar para coleccionar que por jugar, mencionando que están satisfechos por precios, pero insatisfechos en canal y promociones. Cada uno de los perfiles identificados tienen difieren en la preferencia por posesión de una o varias consolas de 7° generación, años que llevan jugando, cantidad de dinero gastada al año, horas de juego semanal, formato preferido de compra y satisfacción en cuánto a precios, canal de venta y comunicación (promociones, lanzamientos y nivel de información), es de notar también, que en general son consumidores que se informan mucho antes de realizar una compra. Además, los encuestados tienen una edad promedio de 24 años, son mayoría del segmento ABC1 y mayores de edad, trabajadores empleados por terceros; Pero comparten características en los factores que más influyen al momento de comprar juegos (familiaridad con la saga y recomendación de amigos), en los factores que influyen al momento de comprar consolas (Experiencia que entrega la consola y fanatismo por la marca). Además se motivan por jugar “por pasar el rato” y “compartir con amigos”.

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Keywords

COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR, MARKETING, VIDEOJUEGOS

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