Thesis Aplicación de experiencia pedagógica gamificada para la identificación de patrones oscuros en entornos digitales
| dc.contributor.correferente | Godoy Barrera, Pedro Francisco | |
| dc.contributor.department | Departamento de Informática | |
| dc.contributor.guia | Von Brand Laredo, Sven | |
| dc.coverage.spatial | Campus Casa Central Valparaíso | |
| dc.creator | Vidal González, Inti Martí | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-05T14:21:11Z | |
| dc.date.available | 2026-08-05T14:21:11Z | |
| dc.date.issued | 2026-07 | |
| dc.description.abstract | Los patrones oscuros son estrategias de diseño utilizadas en interfaces digitales para influir en las decisiones de los usuarios, afectando su capacidad para tomar decisiones libres e informadas. En este contexto, esta memoria desarrolla y valida una experiencia pedagógica gamificada orientada a enseñar la identificación de estas prácticas. La propuesta integra una narrativa interactiva, actividades prácticas y mecanismos de evaluación aplicados antes y después de la experiencia para medir el aprendizaje alcanzado. Los resultados obtenidos muestran una mejora en la capacidad de los participantes para reconocer patrones oscuros, evidenciando el potencial de la gamificación como apoyo a la alfabetización digital y a la toma de decisiones más informadas en entornos digitales. | es |
| dc.description.abstract | Dark patterns are design strategies used in digital interfaces to influence users' decisions and affect their ability to make free and informed choices. This thesis develops and validates a gamified educational experience aimed at teaching users how to identify these practices. The proposal combines an interactive narrative, practical activities, and assessment mechanisms applied before and after the experience to measure learning outcomes. The results show an improvement in participants' ability to recognize dark patterns, highlighting the potential of gamification to support digital literacy and promote more informed decision-making in digital environments. | es |
| dc.description.program | Ingeniería Civil Informática | |
| dc.format.extent | 103 páginas | |
| dc.identifier.barcode | 3560900292473 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.usm.cl/handle/123456789/78930 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad Técnica Federico Santa María | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Patrones oscuros | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Experiencia pedagógica | |
| dc.subject | Alfabetización digital | |
| dc.subject | Narrativa interactiva | |
| dc.subject.ods | 9 Industria, innovación e infraestructura | |
| dc.subject.ods | 12 Producción y consumo responsables | |
| dc.title | Aplicación de experiencia pedagógica gamificada para la identificación de patrones oscuros en entornos digitales | |
| dspace.entity.type | Tesis |
