Thesis
Aplicación de experiencia pedagógica gamificada para la identificación de patrones oscuros en entornos digitales

dc.contributor.correferenteGodoy Barrera, Pedro Francisco
dc.contributor.departmentDepartamento de Informática
dc.contributor.guiaVon Brand Laredo, Sven
dc.coverage.spatialCampus Casa Central Valparaíso
dc.creatorVidal González, Inti Martí
dc.date.accessioned2026-08-05T14:21:11Z
dc.date.available2026-08-05T14:21:11Z
dc.date.issued2026-07
dc.description.abstractLos patrones oscuros son estrategias de diseño utilizadas en interfaces digitales para influir en las decisiones de los usuarios, afectando su capacidad para tomar decisiones libres e informadas. En este contexto, esta memoria desarrolla y valida una experiencia pedagógica gamificada orientada a enseñar la identificación de estas prácticas. La propuesta integra una narrativa interactiva, actividades prácticas y mecanismos de evaluación aplicados antes y después de la experiencia para medir el aprendizaje alcanzado. Los resultados obtenidos muestran una mejora en la capacidad de los participantes para reconocer patrones oscuros, evidenciando el potencial de la gamificación como apoyo a la alfabetización digital y a la toma de decisiones más informadas en entornos digitales.es
dc.description.abstract Dark patterns are design strategies used in digital interfaces to influence users' decisions and affect their ability to make free and informed choices. This thesis develops and validates a gamified educational experience aimed at teaching users how to identify these practices. The proposal combines an interactive narrative, practical activities, and assessment mechanisms applied before and after the experience to measure learning outcomes. The results show an improvement in participants' ability to recognize dark patterns, highlighting the potential of gamification to support digital literacy and promote more informed decision-making in digital environments.es
dc.description.programIngeniería Civil Informática
dc.format.extent103 páginas
dc.identifier.barcode3560900292473
dc.identifier.urihttps://repositorio.usm.cl/handle/123456789/78930
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica Federico Santa María
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectPatrones oscuros
dc.subjectGamificación
dc.subjectExperiencia pedagógica
dc.subjectAlfabetización digital
dc.subjectNarrativa interactiva
dc.subject.ods9 Industria, innovación e infraestructura
dc.subject.ods12 Producción y consumo responsables
dc.titleAplicación de experiencia pedagógica gamificada para la identificación de patrones oscuros en entornos digitales
dspace.entity.typeTesis

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