Thesis
Diseño y mejora de la experiencia de usuario en una aplicación educativa para la comprensión lectora en niños - caso ARmadillo

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Date

2026-07

Journal Title

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Volume Title

Program

Ingeniería Civil Informática

Campus

Campus Casa Central Valparaíso

Abstract

Evaluar experiencias de usuario para niños requiere metodologías especializadas que consideren su desarrollo cognitivo y sus patrones de interacción. Esta memoria presenta una evaluación de usabilidad y una propuesta de rediseño basada en la experiencia de usuario (UX) para ARmadillo, una aplicación educativa de realidad aumentada. Utilizando un enfoque de diseño centrado en el humano, se realizaron sesiones de prueba con ocho estudiantes de primero y segundo básico mediante observación directa y herramientas adaptadas del Fun Toolkit. Los datos empíricos recopilados revelaron problemas de usabilidad e interacción en la interfaz actual. Basándose en estos hallazgos, se estableció un conjunto de lineamientos técnicos y recomendaciones escritas para resolver estas fallas específicas. Este estudio proporciona una hoja de ruta de diseño validada y centrada en la niñez para futuras iteraciones de la herramienta.
Evaluating user experiences for children requires specialized methodologies that account for their cognitive development and their interaction patterns. This thesis presents a usability evaluation and a user experience (UX)-based redesign proposal for ARmadillo, an augmented reality educational application. Utilizing a human-centered design approach, user testing sessions were conducted with eight first and second-grade students using direct observation and tools adapted from the Fun Toolkit. The empirical data collected revealed usability and interaction issues in the current interface. Based on these findings, a set of technical guidelines and written recommendations was established to resolve these specific flaws. This study provides a validated, child-centered design roadmap for future iterations of the tool.

Description

Keywords

Interacción niño computador, Pruebas de usabilidad, Realidad aumentada, Aplicaciones educativas, Experiencia usuaria

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