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Thesis
UN ACERCAMIENTO BASADO EN HIPER-HEURÍSTICAS PARA LA GENERACIÓN DE BOTS PARA JUEGOS DE ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL

dc.contributor.advisorMONTERO URETA, ELIZABETH DEL C
dc.contributor.authorBERMEO GARCÍA, LAURA
dc.contributor.departmentUniversidad Tecnica Federico Santa Maria UTFSM INFORMATICAes_CL
dc.contributor.otherRIFF ROJAS, MARÍA CRISTINA
dc.coverage.spatialUniversidad Técnica Federico Santa María UTFSM. Casa Central Valparaísoes_CL
dc.date.accessioned2024-10-31T16:30:00Z
dc.date.available2024-10-31T16:30:00Z
dc.date.issued2018
dc.descriptionCatalogado desde la version PDF de la tesis.es_CL
dc.description.abstractEn esta memoria se presenta un algoritmo basado en Hill Climbing para construirbots de estrategias combinadas que se enfrentarán en un juego simplificado de estrategia entiempo real llamado Planet Wars, el cual fue el objeto de interés en el Desafío de InteligenciaArtificial de Google en el año 2010.Dados distintos enemigos y mapas, el objetivo es construir estrategias combinadas de maneraque individualmente no sean efectivas, pero al entrar distintos bots en puntos diferentesde una partida, las estrategias entre sí colaboren para terminar con una victoria, símil a loque es el uso de una hiperheurística.Usando Hill Climbing para armar mejores hiperheurísticas, se encontraron solucionescombinadas efectivas. Desde ahí, se estudió qué diferencia a una estrategia combinada deotra y qué funciona mejor en distintos casos.es_CL
dc.description.abstractIn this memoir, a Hill Climbing-based algorithm is presented to build combinedstrategies that will fight in a simplified real-time strategy game named Planet Wars, whichwas the subject of interest during the Google AI Challenge in 2010.Given different enemies and maps, the objective is to build combined strategies so that whenused individually they aren’t effective, but then used at different points in the game theycollaborate with each other in order to get a win, similar to the use of hyperheuristics.Using Hill Climbing to get better hyperheuristics, effective combined solutions were found.Starting from there, the differences between strategies were studied in different cases.eng
dc.description.degreeIngeniería Civil en Informáticaes_CL
dc.format.mediumCD ROM
dc.identifier.barcode3560900259666
dc.identifier.urihttps://repositorio.usm.cl/handle/123456789/66783
dc.rights.accessRightsB - Solamente disponible para consulta en sala (opción por defecto)
dc.subjectBOTes_CL
dc.subjectESTRATEGIA COMBINADAes_CL
dc.subjectHILL-CLIMBINGes_CL
dc.subjectHIPERHEURISTICAes_CL
dc.subjectJUEGO DE ESTRATEGIA EN TIEMPO REALes_CL
dc.subject.otherINGENIERIA CIVIL INFORMATICAes_CL
dc.titleUN ACERCAMIENTO BASADO EN HIPER-HEURÍSTICAS PARA LA GENERACIÓN DE BOTS PARA JUEGOS DE ESTRATEGIA EN TIEMPO REALes_CL
dspace.entity.typeTesis
usm.date.thesisregistration2017
usm.identifier.thesis4500015443

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