Thesis ANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR DE E-SPORT Y STREAMING, CASO APLICADO A RIOT GAMES LATINOAMÉRICA SUR
dc.contributor.author | SEPÚLVEDA BUSTAMANTE, WALTER MAURICIO | |
dc.contributor.department | Universidad Tecnica Federico Santa Maria UTFSM INDUSTRIAS | es_CL |
dc.coverage.spatial | Universidad Técnica Federico Santa María UTFSM. Campus Vitacura Santiago | es_CL |
dc.date.accessioned | 2018-03-23T19:20:13Z | |
dc.date.available | 2018-03-23T19:20:13Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.description | Catalogado desde la version PDF de la tesis. | es_CL |
dc.description.abstract | El presente estudio de investigación tiene como objetivo principal modelar el comportamiento del consumidor de e-Sports y streaming de Latinoamérica Sur, aplicado a League of Legends, videojuego online competitivo diseñado por Riot Games. Con el fin de cumplir con el objetivo, fue aplicado el modelo de la Teoría de Usos y Gratificaciones propuesto por Heikkilä, Li, Liu, Van der Heijden y Xu en el año 2015 para modelar la intención de continuidad hedónica aplicada a SNG (Social Networking Games) a través de tres tipos de gratificaciones junto a sus factores; gratificación hedónica a través de los factores de grado de diversión, fantasía y evasión de realidad, gratificación social a través de los factores de presencia social e interacción social, y gratificación utilitaria (o de utilidad) a través de los factores de logro y autopresentación.Se realizaron un total de 737 encuestas online a través de la plataforma SurveyMonkey, de las cuales 566 fueron correctamente completadas (77%). La encuesta tenía dos preguntas iniciales de filtro que permitían acotar el estudio solo a videojugadores activos actuales de League of Legends en su servidor Latinoamericano Sur donde, del total de encuestados, solo 484 cumplían con dicho perfil y un 65,7% de ellos son espectadores frecuentes, en alguna medida, de streams.Para el análisis de datos se utilizaron los softwares SPSS Statistics, SPSS Amos y Microsoft Excel. En primera instancia, se realizó un análisis de clúster con el fin de evaluar la heterogeneidad del modelo y así verificar la existencia de distintos segmentos, sin embargo, la muestra resultó ser homogénea donde la diferencia de posibles segmentos solo resulta en la frecuencia de juego y duración de cada sesión. El modelo utilizado fue analizadoa través de SEM (modelo de ecuaciones estructurales) y presentó una bondad de ajuste aceptable. | es_CL |
dc.description.degree | INGENIERO CIVIL INDUSTRIAL | es_CL |
dc.description.program | INGENIERÍA CIVIL INDUSTRIAL | |
dc.format.extent | 65 h. | |
dc.format.medium | CD ROM | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.barcode | 3560902048908 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11673/24431 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessRights | A - Internet abierta www.repositorio.usm.cl y otros repositorios a la que la USM se adscriba | |
dc.subject | COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR | es_CL |
dc.subject | E-SPORTS | es_CL |
dc.subject | SNG | es_CL |
dc.subject | STREAMING | es_CL |
dc.title | ANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR DE E-SPORT Y STREAMING, CASO APLICADO A RIOT GAMES LATINOAMÉRICA SUR | es_CL |
dc.type | Tesis Pregrado | es_CL |
dspace.entity.type | Tesis | |
usm.date.thesisregistration | 2017 | |
usm.identifier.thesis | 4500015682 |
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