Thesis
ANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR DE E-SPORT Y STREAMING, CASO APLICADO A RIOT GAMES LATINOAMÉRICA SUR

dc.contributor.authorSEPÚLVEDA BUSTAMANTE, WALTER MAURICIO
dc.contributor.departmentUniversidad Tecnica Federico Santa Maria UTFSM INDUSTRIASes_CL
dc.coverage.spatialUniversidad Técnica Federico Santa María UTFSM. Campus Vitacura Santiagoes_CL
dc.date.accessioned2018-03-23T19:20:13Z
dc.date.available2018-03-23T19:20:13Z
dc.date.issued2017
dc.descriptionCatalogado desde la version PDF de la tesis.es_CL
dc.description.abstractEl presente estudio de investigación tiene como objetivo principal modelar el comportamiento del consumidor de e-Sports y streaming de Latinoamérica Sur, aplicado a League of Legends, videojuego online competitivo diseñado por Riot Games. Con el fin de cumplir con el objetivo, fue aplicado el modelo de la Teoría de Usos y Gratificaciones propuesto por Heikkilä, Li, Liu, Van der Heijden y Xu en el año 2015 para modelar la intención de continuidad hedónica aplicada a SNG (Social Networking Games) a través de tres tipos de gratificaciones junto a sus factores; gratificación hedónica a través de los factores de grado de diversión, fantasía y evasión de realidad, gratificación social a través de los factores de presencia social e interacción social, y gratificación utilitaria (o de utilidad) a través de los factores de logro y autopresentación.Se realizaron un total de 737 encuestas online a través de la plataforma SurveyMonkey, de las cuales 566 fueron correctamente completadas (77%). La encuesta tenía dos preguntas iniciales de filtro que permitían acotar el estudio solo a videojugadores activos actuales de League of Legends en su servidor Latinoamericano Sur donde, del total de encuestados, solo 484 cumplían con dicho perfil y un 65,7% de ellos son espectadores frecuentes, en alguna medida, de streams.Para el análisis de datos se utilizaron los softwares SPSS Statistics, SPSS Amos y Microsoft Excel. En primera instancia, se realizó un análisis de clúster con el fin de evaluar la heterogeneidad del modelo y así verificar la existencia de distintos segmentos, sin embargo, la muestra resultó ser homogénea donde la diferencia de posibles segmentos solo resulta en la frecuencia de juego y duración de cada sesión. El modelo utilizado fue analizadoa través de SEM (modelo de ecuaciones estructurales) y presentó una bondad de ajuste aceptable.es_CL
dc.description.degreeINGENIERO CIVIL INDUSTRIALes_CL
dc.description.programINGENIERÍA CIVIL INDUSTRIAL
dc.format.extent65 h.
dc.format.mediumCD ROM
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.barcode3560902048908
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11673/24431
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessRightsA - Internet abierta www.repositorio.usm.cl y otros repositorios a la que la USM se adscriba
dc.subjectCOMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDORes_CL
dc.subjectE-SPORTSes_CL
dc.subjectSNGes_CL
dc.subjectSTREAMINGes_CL
dc.titleANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR DE E-SPORT Y STREAMING, CASO APLICADO A RIOT GAMES LATINOAMÉRICA SURes_CL
dc.typeTesis Pregradoes_CL
dspace.entity.typeTesis
usm.date.thesisregistration2017
usm.identifier.thesis4500015682
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