Thesis
investigación de los elementos que más impactan la viralización y venta de videojuegos mediante plataformas de streaming y mejora de una demo de videojuego en base a dicha investigación

dc.contributor.correferenteLopez Moncada, Claudia
dc.contributor.departmentDepartamento de Informática
dc.contributor.guiaVon Brand Laredo, Sven
dc.coverage.spatialCampus Casa Central Valparaíso
dc.creatorRamila Manzur, Bastián Andrés
dc.date.accessioned2025-08-05T14:14:15Z
dc.date.available2025-08-05T14:14:15Z
dc.date.issued2025-08-04
dc.description.abstractDesarrollando el videojuego "Arm Around!" nació un interés por considerar su "consumo de segunda mano'' mediante plataformas de streaming de contenido generado por usuarios. Sin embargo, existe poca información sobre buenas prácticas de diseño de videojuegos orientadas específicamente al streaming. Esta memoria explora el impacto de prácticas, patrones y elementos de diseño en la viralización y ventas de videojuegos. Se propusieron dieciséis aspectos investigando fuentes académicas y de la industria, evaluándolos mediante el análisis de casos exitosos y fallidos, y aplicando los más relevantes a "Arm Around!". Realizando entrevistas a diseñadores de videojuegos, streamers y desarrolladores del equipo (n=10), todos los cambios fueron considerados positivos, lo que podría indicar un impacto positivo en la capacidad de viralización y ventas del videojuego.es
dc.description.abstractWhile developing the video game “Arm Around!”, interest arose in considering its "second-hand consumption" through user-generated content streaming platforms. However, there is little information on best practices for video game design specifically aimed at streaming. The work presented in this document explores the impact of design practices, patterns, and elements on the virality and sales of video games. Sixteen aspects were proposed based on research on academic and industry sources, which were then evaluated through the analysis of successful and failed cases, to then apply the most relevant aspects to “Arm Around!”. Through interviews with video game designers, streamers, and members of the development team (n=10), all changes were considered positive, which could indicate a positive impact on the game's potential for virality and sales.en
dc.description.programIngeniería Civil Informática
dc.format.extent98 páginas
dc.identifier.barcode3560900287397
dc.identifier.urihttps://repositorio.usm.cl/handle/123456789/75890
dc.publisherUniversidad Técnica Federico Santa María
dc.rightsAttribution-NonCommercial 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectPlataformas de streaming
dc.subjectViralización
dc.subjectPatrones de diseño
dc.subjectMejores prácticas
dc.subjectDiseño de videojuegos
dc.subjectContenido generado por usuarios
dc.subject.ods8 Trabajo decente y crecimiento económico
dc.subject.ods9 Industria, innovación e infraestructura
dc.subject.ods12 Producción y consumo responsables
dc.titleinvestigación de los elementos que más impactan la viralización y venta de videojuegos mediante plataformas de streaming y mejora de una demo de videojuego en base a dicha investigación
dspace.entity.typeTesis

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
3560900287397.pdf
Size:
38.53 MB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: