Thesis
Análisis y evaluación de patrones de diseño para la presentación de metas en videojuegos

dc.contributor.correferenteOpitz, Daniela
dc.contributor.departmentDepartamento de Informática
dc.contributor.guiaDombrovskaia, Lioubov
dc.coverage.spatialCampus Santiago San Joaquín
dc.creatorOrtiz Ángel, Gabriel Sebastián
dc.date.accessioned2025-08-25T14:17:34Z
dc.date.available2025-08-25T14:17:34Z
dc.date.issued2025-08
dc.description.abstractEn el desarrollo de videojuegos uno de los principales aspectos del diseño son las metas y cómo son presentadas, ya que le dan propósito al juego. Sin embargo, idear cómo se muestran es una tarea compleja, al tener que balancear la facilidad de aprendizaje con el hecho de que los jugadores no quieren sentir que el juego les “lleva de la mano”. En este trabajo se postularon 14 patrones reutilizables en cualquier tipo de juego para presentar metas, con el propósito de validarlos en distintos casos de uso y definirlos detalladamente para facilitar el proceso de diseño de futuros juegos. Para esto, se creó un videojuego del género plataformas en 2D con 4 versiones distintas, donde cada una incluye una combinación distinta de los patrones. Cada experiencia fue testeada por 10 personas y se tomó nota de su desempeño, sus comentarios y las respuestas que entregaron a una encuesta de satisfacción enfocada en conocer qué tanto disfrutaron el juego. Analizando el disfrute y las observaciones realizadas en las pruebas, se verificaron completamente 10 de los patrones, en ciertos casos de uso se encontró evidencia de utilidad para 2 y no se pudo asegurar la efectividad para otros 2. En particular, se determinó que cada patrón tiene distintas especialidades y se deben contrastar al momento de diseñar, considerando las habilidades del jugador, el caso de uso, los recursos disponibles, la estética y cuáles son los pilares de diseño del juego en cuestión.es
dc.description.abstract In Game Development, one of the main aspects of design are the objectives and how they are presented to players, since they are what gives purpose to the act of play. However, figuring out how to make them isn’t an easy task as game designers are required to balance ease of learning with the reality that players don’t want to feel like the game is “holding their hand”. In this work there are 14 reusable patterns for showing and explaining objectives in any genre of videogame. Each one was tested with the purpose of verify them in different use cases and were defined in detail to help in the design process of future games. To test each pattern a 2D platformer game was created with 4 different versions, where each has a distinct combination of patterns included. The versions were tested by 10 players to collect data about their performance, comments and responses to a satisfaction survey made to know how much they enjoyed the game. Through analysis of the survey and the observations made during the tests 10 of the 14 patterns were completely verified, while 2 were found to be of use in some cases while the last 2 didn’t have enough evidence to certify their usefulness. Specifically, it was concluded that each pattern has different specialties which must be compared when designing, considering the skill of the expected player, the use case, the resources available, the art style and the design pillars of the game.en
dc.description.programIngeniería Civil Informática
dc.format.extent79 páginas
dc.identifier.barcode3560900288320
dc.identifier.urihttps://repositorio.usm.cl/handle/123456789/76148
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica Federico Santa María
dc.subjectInteracción humano-computador
dc.subjectDiseño de juegos
dc.subjectInterfaces usuarias
dc.subjectUsabilidad
dc.subjectDiversión
dc.subjectHuman-computer interaction
dc.subjectGame design
dc.subjectUser interfaces
dc.subjectUsability
dc.subjectFun
dc.subject.ods4 Educación de calidad
dc.subject.ods9 Industria, innovación e infraestructura
dc.subject.ods12 Producción y consumo responsables
dc.titleAnálisis y evaluación de patrones de diseño para la presentación de metas en videojuegos
dspace.entity.typeTesis

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