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Thesis
ESTUDIO DE PRE FACTIBILIDAD DE UNA TIENDA GEEK, PARA EL PROGRAMA DE TELEVISION FREE TO PLAY

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Date

2020-12

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Program

DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA COMERCIAL. INGENIERÍA COMERCIAL

Campus

Casa Central Valparaíso

Abstract

Pocas son las industrias que tienen el poder de crecer más y más cada año y a tan grandes pasos, una de esas industrias privilegiadas es la de los videojuegos, la cual en el presente año (2020), con la actual pandemia, demostró su gran presencia aumentando el consumo a nivel global en un 65%, según Global X (Publimetro, 2020). El “mundo gamer”, que es como se conoce el mundo de los videojuegos cada año se renueva ya sea por sus nuevos videojuegos o consolas, pero este mundo que crece cada año, es parte de otro mucho más grande el cual se conoce como “mundo geek”, este incorpora muchas tendencias de varios ámbitos como lo son las películas, videojuegos, series, comics, anime, tecnología y últimamente música asiática. Es por esto que en el presente informe se presenta un estudio de pre factibilidad de la implementación de una tienda geek para el programa de televisión Free to Play, en la Región Metropolitana. La cual pretende adaptarse al crecimiento de estas tendencias y estar actualizada a sus cambios, entendiendo al cliente y teniendo a la venta todo lo que pueda necesitar. Para el desarrollo de este informe se consideran cinco estudios fundamentales, los cuales son: estudio del micro entorno, modelo de negocios, Customer Journey Map, estudio técnico y económico. El estudio del micro entorno se basa en un estudio aplicando el análisis de las cinco fuerzas de Porter, con las cuales se analiza la industria de los videojuegos, la cual en términos económico es la más importante de la cultura geek, encontrando oportunidades y amenazas, de estas dos se toma especial énfasis en la amenaza que representa para el proyecto la no aceptación por parte del canal de televisión, dado que de este depende en mayor parte tanto el proyecto como la propuesta de valor. Posteriormente se plantea el modelo de negocios, resumiéndolo con el CANVAS, el cual explica el modelo de manera visual y sencilla, aquí es donde nace la propuesta de valor y desde donde se comienza a construir el proyecto, además para poder entender de mejor manera al cliente es que se realiza una encuesta para conocer sus preferencias. Por otra parte en la misma línea del entendimiento del cliente se realiza el Costumer Journey Map, para saber cómo se siente el cliente en el proceso de compras y así solucionar los posibles problemas que se presentan o simplemente mejorar el sistema de compras. El estudio técnico permitió demostrar que el proyecto técnicamente es factible, justificado y que además todo lo necesario para la implementación de la tienda se puede conseguir, asimismo de estimar una posible demanda y la ubicación justificada de la tienda. Finalmente el estudio económico arrojó datos positivos para la implementación de la tienda bajo tres años de estudio, contando con un VAN de $64.912.532, el cual da indicios de aceptación, mientras que para la tasa interna de retorno tenemos un 61,79%, por lo que supera al Ke, por ende el proyecto debe ser aceptado dado que cumple con el VAN>0 y la TIR>KE. Además de este estudio se analiza la posibilidad de la entrada de una segunda tienda en dos casos, al tercer año y uno más realista al quinto año, por último el proyecto se pone bajo presión con la sensibilización arrojando datos negativos para los escenarios pesimistas, es por esto mismo que finalmente se analizan las dos variables más importantes, egreso e ingresos, de los cuales se da a conocer los puntos de inflexión, estos son 12,1655425% y 8,512198% respectivamente.

Description

Keywords

CANVAS, ESTUDIO TECNICO ECONOMICO, CUSTOMER JOURNEY MAP

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