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PLAN ESTRATÉGICO DE MARKETING PARA EMPRESA DESARROLLADORA DE VIDEOJUEGOS "IN VITRO GAMES.

dc.contributor.authorLETELIER VERDUGO, FERNANDA NICOLE
dc.contributor.departmentUniversidad Tecnica Federico Santa Maria UTFSM INGENIERÍA COMERCIALes_CL
dc.coverage.spatialUniversidad Técnica Federico Santa María UTFSM. Campus Vitacura Santiagoes_CL
dc.date.accessioned2017-12-04T14:09:07Z
dc.date.available2017-12-04T14:09:07Z
dc.date.issued2016
dc.descriptionCatalogado desde la version PDF de la tesis.es_CL
dc.description.abstractIn Vitro Games, es una empresa chilena desarrolladora de videojuegos que fue fundada en noviembre del año 2013. Este emprendimiento nace debido a la pasión por los videojuegos, los que son considerados por su fundador como una expresión artística y, lo más importante, por ser una de las industrias de entretenimiento más grandes del mundo, que factura a nivel global cerca de US$100 billones, superando la dimensión de la industria cinematográfica y de la música.La Industria de los Videojuegos se divide en dos tipos de mercados: Tradicional y Social y Móvil. El primer mercado considera videojuegos dirigidos a ser ejecutados en consola u ordenador, mientras que el segundo grupo corresponde a juegos que pueden ser ejecutados en celulares, tabletas y en redes sociales, cuyo tipo de jugador es casual. A diferencia de los jugadores dedicados, que siguen a una marca, o bien, a una saga de juegos, el jugador casual basa su afición en redes sociales. En Chile hay más de 7.7 millones de jugadores, entre quienes poseen consolas, juegan en celular o en ordenador; sólo un 52% de ellos pagan por sus juegos y el resto los obtiene gratis, principalmente a través del modelo free to play que se expande por juegos de celular y de Facebook.Al estudiar la Industria de los Videojuegos con el Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter, se pudo determinar que el atractivo de la industria es de carácter neutro; cabe destacar que presenta cualidades atractivas tanto en el poder de los compradores como en la rivalidad de los competidores. Esto se da gracias al alto número de compradores importantes en la industria y a un bajo grado de amenaza de integración hacia atrás por parte de los consumidores; y al alto grado de diferenciación y rápido crecimiento de la industria, respectivamente. La disponibilidad de sustitutos es poco atractiva, ya que existen muchos compradores debido a esta última razón mencionada: una gran oferta en la industria del entretenimiento, que crece rápidamente, lo que no representa, en general, un costo de cambio para los consumidores. Otro aspecto poco atractivo es el poder de los proveedores, que se justifica en la baja disponibilidad de sustitutos y de proveedores importantes. En cuanto a las barreras de entrada, están poseen carácter neutro. En el área de desarrollo de videojuegos no existen economías de escala; el acceso a canales de distribución no es complejo; no existen barreras legales que dificulten el ingreso de nuevos competidores y el capital requerido para la puesta en marcha no es alto.es_CL
dc.description.degreeINGENIERO COMERCIALes_CL
dc.description.programINGENIERÍA COMERCIAL
dc.format.extent116 h.
dc.format.mediumCD ROM
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.barcode3560902048812
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11673/22582
dc.rights.accessRightsA - Internet abierta www.repositorio.usm.cl y otros repositorios a la que la USM se adscriba
dc.subjectIN VITRO GAMESes_CL
dc.subjectPLAN ESTRATEGICOes_CL
dc.subjectVIDEO JUEGOSes_CL
dc.titlePLAN ESTRATÉGICO DE MARKETING PARA EMPRESA DESARROLLADORA DE VIDEOJUEGOS "IN VITRO GAMES.es_CL
dc.typeTesis Pregradoes_CL
dspace.entity.typePublication
usm.date.thesisregistration2016
usm.identifier.thesis4500013716
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