Browsing by Author "Salazar Rosas, Javier Alonso"
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Thesis DISEÑO DE LA PROPUESTA DE VALOR DE UN CLUB DE DEPORTES ELECTRÓNICOS Y RECOMENDACIONES PARA MEJORAR SU POSICIONAMIENTO(2019) Salazar Rosas, Javier Alonso; Universidad Técnica Federico Santa María. Departamento de Ingeniería Comercial; CEA VALENCIA, JORGE MAURICIOLos deportes electrónicos son una industria que merece bastante atención, y por lo mismo, cada vez más las empresas están vigilando muy de cerca cómo evoluciona el sector y cómo pueden ser parte de la masiva cantidad de usuarios que rondan dicho mundo esports. Sólo la última final del campeonato mundial (2018) de League of Legends consiguió más de 200 millones de espectadores vía streaming alrededor del mundo. Números que llevaron al gigante de las tarjetas de crédito mundial Mastercard a tomar lugar como principal patrocinador de la última final de LoL. Empresas como Samsung, Movistar, Asus, Acer, Mc Donald’s, Toyota, Red Bull, Monster Energy, entre otras, ya han apostado parte de sus inversiones en financiar la industria de deportes electrónicos tanto en clubes como en organizaciones de torneos y competencias. Todo lo anterior, y más, hablan de una industria bastante atractiva para el ingreso de marcas y con un crecimiento proyectado bastante potente. Es una industria que alberga, en la gran mayoría, a la Generación Z y Generación Y (Millennials), segmentos de personas que las empresas aun no terminan de entender por completo, y que además genera una oportunidad relevante de posicionarse en sus mentes usando los escenarios y entorno de los deportes electrónicos. En consecuencia, tienen una edad media de 20 años y, un 68,92% son estudiantes (escolares, universitarios o técnicos). Por lo demás, un 62,86% juega más de una hora al día sus videojuegos favoritos. Prefieren plataformas como Twitter, Discord, YouTube y Twitch en la interacción con los deportes electrónicos, y además, muy importante, un 92,51% declara tener intención de compra en productos y servicios asociados a los deportes electrónicos. Características que son las más relevantes dentro de una gama más amplia de información respecto a los usuarios de deportes electrónicos en América Latina presente en esta memoria. De todos aquellos usuarios, 61,83% son espectadores casuales y 38,17% son espectadores fanáticos. Porcentajes que suman la totalidad de tipos de espectadores como usuario de deportes electrónicos en Latam estudiados en esta memoria. Donde, de la misma manera, se describen sus características como tipo de espectador, y formas para alcanzarlos. En cuanto a esto último, se presentan distintas recomendaciones de cómo ampliar una base de fanáticos y aumentar el grado de engagement, de donde destaca la necesidad de hacer de primera prioridad el uso de la herramienta de creación de contenidos digitales por parte del club de deportes electrónicos, centrándose en contenidos que prefieran los seguidores o fanáticos, como los partidos y competencias del mismo club, y Gameplays de los videojuego que siguen y juegan. Mostrando estos contenidos preferidos entre todo tipo de espectador de esports y además, haciéndolo constantemente, generaría un grado mayor de interacciones con el club por parte de los usuarios, y en consecuencia, paulatinamente, debería también subir su cantidad de seguidores. Por consiguiente, se agranda la base de fanáticos, y las marcas notan la presencia del club dentro de la industria de esports, y eventualmente, pueden pensar en financiar el funcionamiento del club y a cambio posicionar su nombre como marca en la base de fanáticos del equipo. La propuesta de valor sugerida finalmente, usa todos estos datos con el fin de proponer contenidos digitales acorde al gusto y preferencias de los seguidores del club, donde destacan contenidos como “Partidos y competencias del mismo club” y, “Gameplays de los videojuegos que sigues y juegas”, donde asociado a la alta frecuencia de juego de los mismos usuarios, se arma un escenario idóneo para crear contenidos sobre Gameplays y acompañarlos en sus momentos de ocio. Por lo demás, la misma propuesta de valor está compuesta por la interacción en redes sociales con los seguidores, generar un alto grado de interacción con los usuarios (engagement) y mayor cantidad de seguidores. En consecuencia, el club mejora su servicio (vitrina publicitaria) y atrae a las marcas como potenciales patrocinadores, donde aumenta su demanda y a la misma vez el precio de su servicio. Se deben conocer muy bien los agentes de esta industria, y cómo interactúan entre ellos. En efecto, se conocería la composición del mercado y cómo sacar provecho de los recursos y capacidades propias para lograr una ventaja competitiva. Por otra parte, sirve también para detectar la manera idónea de comunicarse con su base de seguidores y fanáticos, según el plan de marketing y comunicaciones planificado e implementado.
