Arancibia Bustos, Javiera Paz2026-03-102026-03-102026-03https://repositorio.usm.cl/handle/123456789/78008Este trabajo de titulación aborda la necesidad de reducir la fricción que experimentan estudiantes de educación superior al encontrar e iniciar actividades en una aplicación conversacional de salud mental. Para ello, se sistematiza la interfaz mediante la creación de un sistema de diseño basado en principios de Material 3 (enfoque Expressive) y el desarrollo de un prototipo interactivo con microinteracciones que orientan la atención y el flujo de uso. La metodología se estructura según el Doble Diamante. Primero, se delimita el problema a partir de un prototipo de baja fidelidad, identificando puntos de confusión y rutas críticas. Luego, se define la arquitectura de contenidos mediante componentes, el prototipado del menú principal y la configuración de flujos prioritarios con sus estados clave. Posteriormente, se realiza una evaluación heurística complementada con un recorrido cognitivo para estimar la facilidad de aprendizaje sin involucrar inicialmente a personas usuarias. Cada iteración del prototipo es posteriormente testeada con usuarios finales, permitiendo validar y ajustar la propuesta con base en evidencia empírica. Como resultado, se entrega una librería de diseño y un prototipo navegable en Figma, junto con criterios y protocolo para una siguiente iteración. La calidad se contrasta con estándares de accesibilidad y criterios de usabilidad.This thesis addresses the need to reduce the friction experienced by higher education students when finding and starting activities in a conversational mental health application. To achieve this, the interface is systematized through the creation of a design system based on Material 3 principles (Expressive approach) and the development of an interactive prototype with microinteractions that guide attention and user flow. The methodology follows the Double Diamond framework. First, the problem is defined by revisiting a low-fidelity prototype to identify points of confusion and critical paths. Next, the content architecture is established through components, main menu prototyping, and the configuration of priority flows with their key states. A heuristic evaluation combined with a cognitive walkthrough is then conducted to estimate learnability without initially involving users. Each prototype iteration is subsequently tested with end users, enabling validation and progressive refinement based on empirical evidence. As a result, a design library and a navigable Figma prototype are delivered, along with criteria and a protocol for a subsequent iteration. Quality is assessed against AA accessibility standards and usability criteria. thresholds to ensure consistency, clarity, and accessibility in the experience.131 páginasesSalud mental universitariaDoble diamanteSistema de diseñoEvaluación heurísticaEstándares de accesibilidadCreación de sistema de diseño para aplicación web móvil enfocada en salud mental35609002911343 Salud y bienestar4 Educación de calidad9 Industria, innovación e infraestructura