Thesis
COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR DE APLICACIONES MÓVILES DE VIDEOJUEGOS Y POSIBLES OPORTUNIDADES DE MERCADO.

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Date
2022-10-19
Authors
KLADIWA CATALÁ, CHRISTOPH AXEL LEO
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Abstract
En los últimos años se ha notado un crecimiento explosivo en la industria de los videojuegos, evento el cual ha llamado la atención de numerosas compañías e individuos que desean ingresar a este. No obstante, este mercado se ve sumamente fragmentado debido a la gran cantidad de plataformas, por lo cual es necesario el investigar a que segmento apuntar y el cómo se es posible triunfar al interior de este. Uno de los segmentos más llamativos es el de los videojuegos móviles, el cual presenta la mayor cantidad de usuarios debido a la fácil disponibilidad de acceso a este, lo cual presenta un atractivo especial para los posibles desarrolladores de videojuegos. El objetivo de este estudio es entregar un perfil del consumidor de videojuegos móviles, con el fin de detectar posibles oportunidades de mercado y facilitar el acceso a estos posibles desarrolladores. En primer lugar, se plantea identificar los factores de mayor influencia en las preferencias de los consumidores para posteriormente crear una encuesta la cual permita generar una base de datos efectiva para su posterior análisis. Es mediante este análisis que se busca identificar las preferencias actuales de los consumidores de aplicaciones de videojuegos móviles para así poder proponer alternativas para aprovechar estas oportunidades de mercado. La metodología utilizada fue de tipo mixta, dividida en una fase exploratoria en búsqueda de antecedentes para la creación de la encuesta y en una fase cuantitativa, la cual se centró en el análisis de los resultados mediante el programa SPSS AMOS. Durante la fase exploratoria, se decidió utilizar los modelos de aceptación en intención de uso de tecnologías, determinándose una variación del UTAUT2 como el más apto para este estudio. Finalmente, se generaron hipótesis en base a este modelo las cuales fueron posteriormente validadas individualmente. Al finalizar la distribución de la encuesta se obtuvieron 181 respuestas, las cuales tras un análisis permitieron comprobar solo 3 de las 8 hipótesis originalmente planteadas. Por otra parte, se pudieron determinar características del mercado como la aversión a las microtransacciones que permiten ventajas, pero una aceptación a los ahorros de tiempo, además de características más específicas como los hábitos de juego de los encuestados. No obstante, la conclusión más grande respecto al modelo planteado es que este pudo explicar un 42,7% de la intención de comportamiento de los consumidores de videojuegos móviles. A partir de este estudio se pudieron desprender numerosas conclusiones. Se pudo confirmar el impacto global de los videojuegos móviles, el atractivo de este segmento y el que el modelo que permite generar la mayor cantidad de ingresos es el f2p, por lo que se recomendaría seguir este modelo en el caso de ingresar al mercado junto con un diseño basado en las preferencias de los videojugadores móviles. No obstante, debido a la baja cantidad de respuestas de esta encuesta es que solo se pudieron confirmar 3 de las 8 hipótesis, por lo que para validar el modelo entregado en su totalidad se recomendaría realizar este estudio nuevamente con mayor cantidad de respuestas, para así poder confirmar este modelo en su totalidad.
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Keywords
VIDEOJUEGOS , APLICACIÓN MOVIL , COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
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