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IMPLEMENTACIÓN DE UNA METODOLOGIA DE GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA. CASO APLICADO: ASIGNATURA EVALUACIÓN DE PROYECTOS GENERALES.

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3560903501009UTFSM.pdf (3.359Mb)
Date
2018-10-26
Author
ARIAS TOLOSA, IVÁN ANDRÉS
Metadata
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Abstract
En el presente trabajo se ha abordado el concepto de gamificación con el fin de ser aplicado en la asignatura de Evaluación de Proyectos Generales de las carreras Ingeniería Comercial e Ingeniería en Aviación Comercial, impartidas por la Universidad Técnica Federico Santa María en su Campus Vitacura. En la revisión bibliográfica se han podido identificar los distintos elementos que posee un sistema gamificado, las ventajas y desventajas que presenta su implementación en un contexto educativo; así como los cuidados que se deben tener al usar este tipo de enseñanza, asociado principalmente a distintos componentes sicológicos. Dentro de esta revisión bibliográfica se han encontrado un total de 24 herramientas que sirven de manera estándar para gamificar en el aula. Estas fueron distribuidas en 6 grupos de herramientas, clasificadas de acuerdo a su función de gamificación. Por otra parte, se han establecido los recursos necesarios para aplicar la gamificación y se ha diseñado una metodología en base a las recomendaciones encontradas en la bibliografía y el criterio propio de acuerdo a las necesidades planteadas para este trabajo. Esta metodología consta de 10 pasos, la cual fue aplicada a la asignatura ya mencionada. Dentro de la aplicación de la metodología se destaca la elección de 14 contenidos de la asignatura para gamificar, 3 herramientas de gamificación y 1 metodología de aprendizaje activo a utilizar, el diseño de un juego de puntajes como medio de gamificación y la creación de 6 indicadores de revisión de la metodología empleada. La inversión asociada al proyecto es de $1.548.072, la cual incluye costos de capacitación docente, dispositivos tecnológicos y material complementario. Los costos mensuales de la implementación de la gamificación son de $94.060 durante 8 meses y de solo $4.060 el resto del año. Estos últimos costos se deben principalmente a la contratación de un ayudante y el pago de una herramienta de Gamificación.
URI
https://hdl.handle.net/11673/50259
Collections
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